Все параметры RS Standard Material в Redshift: подробный разбор для 3D-художников
2025-06-24 11:40
Если ты работаешь в Cinema 4D и используешь Redshift, то наверняка сталкивался с универсальным материалом RS Standard Material. Это мощный инструмент, основанный на PBR-подходе, который позволяет создавать реалистичные поверхности — от матового бетона до полупрозрачного стекла и металлов с отражениями.
В этой статье мы разберём все основные параметры RS Standard Material по блокам: что они делают, как влияют на визуал, и в каких задачах пригодятся. Такой разбор будет полезен как новичкам, осваивающим Redshift, так и опытным 3D-дизайнерам, которые хотят лучше контролировать поведение света и материалов в сцене.
BASE
Основа диффузного (неблестящего) отражения материала. Вот что означает каждый параметр:
1. Color
Цвет диффузной поверхности материала. Это основной цвет, который задаёт визуальный тон поверхности до наложения освещения и отражений.
Обычно указывается через цветовой пикер или подключается текстура.
Работает в паре с параметром Weight.
2. Weight
Интенсивность/вес диффузного слоя. Значение от 0 до 1:
0 — диффузный слой отключён (материал не реагирует на освещение как матовая поверхность).
1 — полная сила диффузного отражения.
Можно анимировать или подключать текстуру, например, для смешивания материалов.
3. Diffuse Model
Модель диффузного отражения — определяет физическую модель, по которой свет рассеивается по поверхности.
Lambert — простая и быстрая модель (по умолчанию).
Oren-Nayar — более сложная модель, имитирующая шероховатые поверхности, такие как гипс или глина. Лучше подходит для реалистичных материалов с матовой поверхностью.
4. Diffuse Roughness
Шероховатость диффузного слоя, активна только при модели Oren-Nayar.
Значение от 0 (гладкая поверхность) до 1 (максимально шероховатая).
Чем выше, тем мягче и рассеяннее выглядит освещение на поверхности.
5. Metalness
Металличность материала — ключевой параметр PBR (Physically-Based Rendering):
0 — непроводник (например, дерево, пластик, ткань).
1 — металл (реагирует на свет как отражающий, без диффузии).
Промежуточные значения обычно не используются, если только не делается переход между материалами.
REFLECTION
Этот блок отвечает за отражающие свойства материала — насколько он "зеркальный", глянцевый и как свет отражается от его поверхности. Вот расшифровка всех параметров:
1. Color
Цвет отражения.
По умолчанию белый (#FFFFFF), что означает полное отражение всех цветов. Можно задать другой оттенок, если нужно "цветное" отражение (например, для золота или меди).
2. Weight
Вес отражения (интенсивность отражающего слоя).
0 — отражения отключены.
1 — максимальные отражения.
Промежуточные значения позволяют создать материал с приглушёнными или частичными отражениями (например, лак или полуматовый металл).
3. Roughness
Шероховатость отражения.
0 — идеально гладкое зеркало.
1 — полностью рассеянное отражение, без чётких бликов (матовый металл, резина).
Значение 0.2 (как на скриншоте) создаёт мягкие размытые блики — глянец.
4. IOR (Index of Refraction)
Индекс преломления, влияет на интенсивность и физику отражения.
1.5 — значение, близкое к стеклу или пластику.
Для металлов этот параметр можно увеличить до 10+ или использовать карту металличности (Metalness).
Больше IOR = сильнее отражение под углом (эффект Френеля).
5. Anisotropy
Анизотропия отражения — отвечает за направление размытости бликов.
0 — отражение одинаково во всех направлениях.
>0 или <0 — блик вытягивается вдоль или поперёк.
Используется, например, для металлов с полировкой по направлению (CD-диск, щётка из алюминия).
6. Rotation
Поворот анизотропного блика.
Используется только при Anisotropy ≠ 0.
Поворачивает направление "растянутого" блика, как если бы ты разворачивал шлифовку по поверхности.
7. Samples
Количество сэмплов на отражения (антишум).
Чем выше значение, тем чище отражения (меньше шума).
16 — разумный баланс между качеством и скоростью.
Можно увеличить до 32–64 для финального рендера, особенно при Roughness > 0.2.
TRANSMISSION
Это секция отвечает за пропускание света через материал. Используется для создания стекла, жидкостей, пластика, льда и других прозрачных или полупрозрачных материалов. Ниже описание каждого параметра:
1. Color
Цвет пропускаемого света (цвет "стекла").
Белый цвет — материал не окрашивает проходящий свет.
Цветной — создаёт цветное стекло (например, бутылка из зелёного стекла).
2. Weight
Вес прозрачности.
0 — материал непрозрачный.
1 — полностью прозрачный.
Промежуточные значения дают эффект полупрозрачного материала.
3. Extra Roughness
Дополнительная шероховатость на поверхности.
Иммитирует рассеянное прохождение света (матовое стекло, лед).
0 — чистая гладкая поверхность.
>0.3 — сильно рассеивает свет, делая объект мутным.
4. Samples
Количество сэмплов для передачи света (качество прозрачности).
Чем выше, тем меньше шума в прозрачных участках.
8 — нормальное значение для предпросмотра.
16–64 — для финального рендера.
5. Depth
Глубина прохождения света через объект, влияет на затемнение.
0 — бесконечная глубина, свет проходит насквозь.
При >0 — свет постепенно теряется при прохождении через толщу материала (можно использовать для жидкостей или мыльных пузырей).
6. Scatter Color
Цвет внутреннего рассеивания.
Используется, когда свет "размывается" внутри объекта (например, в молоке, воске или мутной воде).
Черный = нет рассеивания.
Цветной — придаёт объёму полупрозрачности.
7. Scatter Anisotropy
Анизотропия рассеивания — направление рассеянного света внутри:
0 — равномерное рассеивание.
>0 — вперёд (как в воде).
<0 — назад (как в коже).
Нужен для реалистичного просвечивания (см. также SSS).
8. Samples (второй блок)
Сэмплы для рассеивания (scatter).
Контролирует качество освещения внутри объёма.
16 — хорошее значение, можно увеличить при шуме.
9. Dispersion (Abbe)
Хроматическая аберрация — эффект преломления света с разложением на спектр (как в линзах или алмазе).
0 — нет дисперсии.
30–60 — реалистичное стекло.
Чем меньше значение, тем сильнее дисперсия (по формуле Abbe).
SUBSURFACE
Эти настройки отвечают за эффект подповерхностного рассеивания света (SSS). Такой эффект необходим для реалистичных материалов, у которых свет проникает внутрь и рассеивается: кожа, воск, мрамор, листья, молоко и т.п.
Вот что делают параметры:
1. Color
Цвет подповерхностного рассеивания — определяет, каким цветом будет подсвечиваться объект «изнутри».
Белый — нейтральное рассеивание, цвет будет зависеть от освещения.
Цветной — можно задавать эффект полупрозрачности (например, розоватый для кожи).
2. Weight
Интенсивность эффекта SSS.
0 — эффект отключен.
1 — максимальное рассеивание.
Чаще всего используются значения 0.1–0.6.
3. Radius
Цвет радиуса рассеивания света в трёх каналах (RGB) — определяет, насколько глубоко проникает свет для каждого цвета.
Пример: R:1, G:0.3, B:0.1 даст сильное красное рассеивание, как у кожи.
Можно подключать текстуру.
4. Scale
Множитель глубины рассеивания.
1 — стандартная глубина.
Больше — глубже рассеивание, больше «свечения изнутри».
Меньше — эффект слабее.
5. Anisotropy
Направление рассеивания света.
0 — равномерное во все стороны.
>0 — больше вперёд (по ходу луча).
<0 — назад (обратно к источнику света).
Используется для тонкой настройки реалистичного поведения.
6. Mode
Алгоритм расчёта SSS:
Random Walk — физически корректный, особенно хорош для тонких объектов.
Raytraced — точнее, но медленнее.
Prepass — быстрее, но менее реалистично (подходит для быстрого рендера).
7. Samples
Количество сэмплов для расчёта SSS.
64 — высокое качество.
Меньше — быстрее, но может быть шум.
Для финального рендера — 64 и выше.
8. Include Mode
Определяет, как рассеянный свет взаимодействует с другими объектами:
Only Self — рассеивание внутри объекта (например, уха или пальца).
All Objects — эффект может распространяться между объектами (более глобальный SSS, но используется редко).
SHEEN
Секция SHEEN в Redshift Standard Material отвечает за имитацию мягкого рассеянного отражения света, характерного для тканей, бархата, замши, велюра и других ворсистых или микроструктурных поверхностей. Это не обычное отражение, а специфический мягкий блеск под углом.
Вот описание всех параметров:
1. Color
Цвет блеска Sheen.
Он задаёт оттенок мягкого блика, видимого при скользящем свете.
Белый — нейтральный блик.
Цветной — например, тёплый Sheen для кожи или красноватый — для ткани.
2. Weight
Интенсивность эффекта Sheen.
0 — эффект отключён.
1 — максимально выражен.
Часто используются значения 0.1–0.5 для деликатного результата.
Хорошо сочетается с диффузным и отражающим слоями.
3. Roughness
Шероховатость Sheen-блика.
0 — блик становится более острым (реже используется).
1 — максимально размытый, мягкий блик (характерен для бархата, замши).
Средние значения (0.4–0.8) — дают реалистичный рассеянный эффект.
4. Samples
Количество сэмплов для рендера Sheen.
Чем выше значение, тем чище и мягче результат, но дольше рендер.
4–8 — для предпросмотра.
16–32 — для финального рендера без шума.
THIN FILM
Секция THIN FILM в Redshift Standard Material имитирует тонкоплёночную интерференцию света, то есть явление радужных переливов, как на мыльных пузырях, бензиновой плёнке или некоторых полимерных покрытиях. Это не текстура, а физический эффект, основанный на толщине и показателе преломления.
Вот описание параметров:
1. IOR (Index of Refraction)
Индекс преломления тонкой плёнки.
Определяет, как сильно свет будет преломляться внутри плёнки, что влияет на характер переливов.
Стандартное значение — 1.3–1.6, в зависимости от материала:
Вода: 1.33
Пластик/масла: 1.4–1.5
Более высокое значение даёт более выраженные цветовые полосы.
2. Thickness
Толщина тонкой плёнки (в нанометрах).
Типичный диапазон: 100–1000.
Небольшие значения (100–300) дают нежные сине-зелёные переливы.
Большие значения (700+) дают яркие фиолетово-красные переливы.
Это ключевой параметр для управления цветом и характером интерференции.
Можно анимировать толщину для создания динамических переливов.
COAT
Секция COAT в Redshift Standard Material добавляет внешний прозрачный слой, который имитирует лакированную поверхность, как на автомобиле, деревянной мебели, полимерных покрытиях и т.п. Это отдельный отражающий слой, независимый от основного Reflection.
Вот описание всех параметров:
1. Color
Цвет отражения Coat-слоя.
По умолчанию — белый (нейтральный отражающий слой).
Можно задать цветной лак (например, тёплый золотистый или красноватый блеск).
Особенно актуально, если нижний материал контрастный.
2. Weight
Интенсивность лакированного слоя.
0 — Coat отключён.
1 — максимально выраженный блеск поверх материала.
Обычно используют 0.2–0.5, чтобы не перекрывать отражения основного материала.
3. Roughness
Шероховатость лакированного слоя.
0 — идеально гладкий лак, зеркальный блеск.
1 — полностью рассеянный (матовый лак, soft-touch пластик).
Отлично работает в сочетании с Reflection: например, матовая основа + глянцевый лак.
4. IOR (Index of Refraction)
Индекс преломления лака.
Управляет интенсивностью отражений под углом (эффект Френеля).
Типичные значения:
1.4–1.6 — полимеры, лаки
>2 — для сильно бликующих поверхностей
Чем выше IOR, тем сильнее отражения по краям объекта.
5. Anisotropy
Анизотропия блика Coat.
0 — равномерное отражение.
>0 или <0 — блик вытягивается по определённому направлению (как на CD-диске или полированных металлах).
Используется для направленных лаков или финишных покрытий.
6. Rotation
Поворот направления анизотропии.
Работает только при Anisotropy ≠ 0.
Задаёт угол вытяжки блика (в градусах).
7. Samples
Количество сэмплов для Coat-отражения.
Чем выше, тем меньше шума и чище блики.
8–16 — обычно достаточно.
Увеличивается при финальном рендере или если Roughness > 0.2.
8. Bump Map
Карта рельефа только для лака, не влияет на базовую поверхность.
Позволяет создать царапины, текстуру, шероховатость на лаке, не затрагивая основной материал.
Очень полезно для реализма (например, потёртый автомобильный лак или текстурный пластик).
💡 Примеры использования:
Лакированное дерево
Автомобильная краска
Глянцевые упаковки
Защитные полимерные плёнки
EMISSION
Секция EMISSION в Redshift Standard Material делает материал самосветящимся — т.е. он начинает излучать свет сам по себе, как лампа, экран, неон, огонь или лава. Это не освещение сцены (как от светильника), а визуальное свечение в шейдере.
Вот параметры:
1. Color
Цвет свечения.
Это цвет, который будет "излучать" объект.
Например:
синий — холодное неоновое свечение;
оранжевый — тёплое, как от лампы;
белый — нейтральное свечение.
Часто используется с градиентами или noise-текстурами, чтобы свечение было неоднородным.
2. Weight
Интенсивность свечения (яркость).
0 — свечение отключено.
1 — нормальная яркость.
Можно задать значения выше 1 (например, 5–10), если хочешь, чтобы свечение «перебивало» освещение сцены (например, экран в темноте).
🔥 Советы:
Чтобы объект действительно освещал сцену, подключи его к Redshift Light Material вместо обычного RS Material.
Для имитации glow-эффекта (светорассеяния) — используй Bloom + Glow в рендере или добавь эффект в After Effects.
Если хочешь контролировать, чтобы свечение не влияло на отражения или GI, используй вкладку Ray Contribution.
GEOMETRY
Секция GEOMETRY в Redshift Standard Material управляет особенностями геометрии материала — прозрачностью, толщиной, текстурой поверхности и взаимодействием с другими слоями. Вот подробное описание каждого параметра:
1. Opacity
Прозрачность материала — управляет, насколько объект видим в сцене.
Значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).
Можно использовать чёрно-белую текстуру или альфа-карту, чтобы делать вырезы, дырки, стеклянные узоры и т.п.
Прозрачность работает поверх всех других слоёв (включая цвет, reflection, emission и т.д.).
Если хочешь, чтобы объект не просто был визуально прозрачным, но и не отбрасывал тени — нужно также настроить Shadow opacity или использовать Ray Contribution.
2. Thin Walled
Указывает, имеет ли объект толщину.
Off (выключено) — объект считается объёмным, со внутренним и внешним материалом. Используется, например, для жидкости в стакане.
On (включено) — тонкая оболочка, без внутреннего объёма. Подходит для мыльных пузырей, пластиковых обёрток, листьев, шкурок и т.п.
При включении Thin Walled — Transmission и SSS ведут себя иначе: не рассчитывается глубина, только проход света через поверхность.
3. Bump Map
Карта рельефа, влияющая на нормали поверхности (визуальный объём, не изменяя геометрию).
Принимает текстуру или процедурную карту.
Используется для имитации:
Мелкой текстуры ткани, кожи, пластика
Царапин, вмятин
Структуры без тяжёлого displacement
Можно отдельно использовать Bump Map в этом слоте, если другие слои не нуждаются в рельефе.
4. Overall Tint
Цветовая тонировка всего материала.
Множитель (умножается на итоговый результат шейдера).
Может использоваться как глобальный эффект для тонировки всех слоёв (цвета, отражения, свечения и т.п.).
Чёрный = всё гасится, белый = без изменений.
Хорошо работает для анимаций появления/затухания или мягкой цветовой стилизации сцены.
5. Affects Emission
Влияет ли Opacity на Emission (свечение).
On — если материал становится прозрачным, Emission тоже исчезает.
Off — материал может быть визуально прозрачным, но свечение остаётся видно (например, светящийся туман или стекло с неоном внутри).
⚠️ По умолчанию On, но часто отключают для эффекта "светящегося сквозь прозрачность".