Как стать моушн дизайнером?
Шпаргалки

Все параметры RS Standard Material в Redshift: подробный разбор для 3D-художников

2025-06-24 11:40
Если ты работаешь в Cinema 4D и используешь Redshift, то наверняка сталкивался с универсальным материалом RS Standard Material. Это мощный инструмент, основанный на PBR-подходе, который позволяет создавать реалистичные поверхности — от матового бетона до полупрозрачного стекла и металлов с отражениями.

В этой статье мы разберём все основные параметры RS Standard Material по блокам: что они делают, как влияют на визуал, и в каких задачах пригодятся. Такой разбор будет полезен как новичкам, осваивающим Redshift, так и опытным 3D-дизайнерам, которые хотят лучше контролировать поведение света и материалов в сцене.

BASE

Основа диффузного (неблестящего) отражения материала. Вот что означает каждый параметр:
1. Color

Цвет диффузной поверхности материала. Это основной цвет, который задаёт визуальный тон поверхности до наложения освещения и отражений.

  • Обычно указывается через цветовой пикер или подключается текстура.
  • Работает в паре с параметром Weight.

2. Weight

Интенсивность/вес диффузного слоя. Значение от 0 до 1:

  • 0 — диффузный слой отключён (материал не реагирует на освещение как матовая поверхность).
  • 1 — полная сила диффузного отражения.
  • Можно анимировать или подключать текстуру, например, для смешивания материалов.

3. Diffuse Model

Модель диффузного отражения — определяет физическую модель, по которой свет рассеивается по поверхности.

  • Lambert — простая и быстрая модель (по умолчанию).
  • Oren-Nayar — более сложная модель, имитирующая шероховатые поверхности, такие как гипс или глина. Лучше подходит для реалистичных материалов с матовой поверхностью.

4. Diffuse Roughness

Шероховатость диффузного слоя, активна только при модели Oren-Nayar.

  • Значение от 0 (гладкая поверхность) до 1 (максимально шероховатая).
  • Чем выше, тем мягче и рассеяннее выглядит освещение на поверхности.

5. Metalness

Металличность материала — ключевой параметр PBR (Physically-Based Rendering):

  • 0 — непроводник (например, дерево, пластик, ткань).
  • 1 — металл (реагирует на свет как отражающий, без диффузии).
  • Промежуточные значения обычно не используются, если только не делается переход между материалами.

REFLECTION

Этот блок отвечает за отражающие свойства материала — насколько он "зеркальный", глянцевый и как свет отражается от его поверхности. Вот расшифровка всех параметров:
1. Color

Цвет отражения.

По умолчанию белый (#FFFFFF), что означает полное отражение всех цветов. Можно задать другой оттенок, если нужно "цветное" отражение (например, для золота или меди).

2. Weight

Вес отражения (интенсивность отражающего слоя).

  • 0 — отражения отключены.
  • 1 — максимальные отражения.
  • Промежуточные значения позволяют создать материал с приглушёнными или частичными отражениями (например, лак или полуматовый металл).

3. Roughness

Шероховатость отражения.

  • 0 — идеально гладкое зеркало.
  • 1 — полностью рассеянное отражение, без чётких бликов (матовый металл, резина).
  • Значение 0.2 (как на скриншоте) создаёт мягкие размытые блики — глянец.

4. IOR (Index of Refraction)

Индекс преломления, влияет на интенсивность и физику отражения.

  • 1.5 — значение, близкое к стеклу или пластику.
  • Для металлов этот параметр можно увеличить до 10+ или использовать карту металличности (Metalness).
  • Больше IOR = сильнее отражение под углом (эффект Френеля).

5. Anisotropy

Анизотропия отражения — отвечает за направление размытости бликов.

  • 0 — отражение одинаково во всех направлениях.
  • >0 или <0 — блик вытягивается вдоль или поперёк.
  • Используется, например, для металлов с полировкой по направлению (CD-диск, щётка из алюминия).

6. Rotation

Поворот анизотропного блика.

  • Используется только при Anisotropy ≠ 0.
  • Поворачивает направление "растянутого" блика, как если бы ты разворачивал шлифовку по поверхности.

7. Samples

Количество сэмплов на отражения (антишум).

  • Чем выше значение, тем чище отражения (меньше шума).
  • 16 — разумный баланс между качеством и скоростью.
  • Можно увеличить до 32–64 для финального рендера, особенно при Roughness > 0.2.

TRANSMISSION

Это секция отвечает за пропускание света через материал. Используется для создания стекла, жидкостей, пластика, льда и других прозрачных или полупрозрачных материалов. Ниже описание каждого параметра:
1. Color

Цвет пропускаемого света (цвет "стекла").

Белый цвет — материал не окрашивает проходящий свет.

Цветной — создаёт цветное стекло (например, бутылка из зелёного стекла).

2. Weight

Вес прозрачности.

  • 0 — материал непрозрачный.
  • 1 — полностью прозрачный.
  • Промежуточные значения дают эффект полупрозрачного материала.

3. Extra Roughness

Дополнительная шероховатость на поверхности.

  • Иммитирует рассеянное прохождение света (матовое стекло, лед).
  • 0 — чистая гладкая поверхность.
  • >0.3 — сильно рассеивает свет, делая объект мутным.

4. Samples

Количество сэмплов для передачи света (качество прозрачности).

  • Чем выше, тем меньше шума в прозрачных участках.
  • 8 — нормальное значение для предпросмотра.
  • 16–64 — для финального рендера.

5. Depth

Глубина прохождения света через объект, влияет на затемнение.

  • 0 — бесконечная глубина, свет проходит насквозь.
  • При >0 — свет постепенно теряется при прохождении через толщу материала (можно использовать для жидкостей или мыльных пузырей).

6. Scatter Color

Цвет внутреннего рассеивания.

Используется, когда свет "размывается" внутри объекта (например, в молоке, воске или мутной воде).

Черный = нет рассеивания.

Цветной — придаёт объёму полупрозрачности.

7. Scatter Anisotropy

Анизотропия рассеивания — направление рассеянного света внутри:

  • 0 — равномерное рассеивание.
  • >0 — вперёд (как в воде).
  • <0 — назад (как в коже).
  • Нужен для реалистичного просвечивания (см. также SSS).

8. Samples (второй блок)

Сэмплы для рассеивания (scatter).

  • Контролирует качество освещения внутри объёма.
  • 16 — хорошее значение, можно увеличить при шуме.

9. Dispersion (Abbe)

Хроматическая аберрация — эффект преломления света с разложением на спектр (как в линзах или алмазе).

  • 0 — нет дисперсии.
  • 30–60 — реалистичное стекло.
  • Чем меньше значение, тем сильнее дисперсия (по формуле Abbe).

SUBSURFACE

Эти настройки отвечают за эффект подповерхностного рассеивания света (SSS). Такой эффект необходим для реалистичных материалов, у которых свет проникает внутрь и рассеивается: кожа, воск, мрамор, листья, молоко и т.п.

Вот что делают параметры:
1. Color

Цвет подповерхностного рассеивания — определяет, каким цветом будет подсвечиваться объект «изнутри».

Белый — нейтральное рассеивание, цвет будет зависеть от освещения.

Цветной — можно задавать эффект полупрозрачности (например, розоватый для кожи).

2. Weight

Интенсивность эффекта SSS.

  • 0 — эффект отключен.
  • 1 — максимальное рассеивание.
  • Чаще всего используются значения 0.1–0.6.

3. Radius

Цвет радиуса рассеивания света в трёх каналах (RGB) — определяет, насколько глубоко проникает свет для каждого цвета.

Пример: R:1, G:0.3, B:0.1 даст сильное красное рассеивание, как у кожи.

Можно подключать текстуру.

4. Scale

Множитель глубины рассеивания.

  • 1 — стандартная глубина.
  • Больше — глубже рассеивание, больше «свечения изнутри».
  • Меньше — эффект слабее.

5. Anisotropy

Направление рассеивания света.

  • 0 — равномерное во все стороны.
  • >0 — больше вперёд (по ходу луча).
  • <0 — назад (обратно к источнику света).
  • Используется для тонкой настройки реалистичного поведения.

6. Mode

Алгоритм расчёта SSS:

  • Random Walk — физически корректный, особенно хорош для тонких объектов.
  • Raytraced — точнее, но медленнее.
  • Prepass — быстрее, но менее реалистично (подходит для быстрого рендера).

7. Samples

Количество сэмплов для расчёта SSS.

  • 64 — высокое качество.
  • Меньше — быстрее, но может быть шум.
  • Для финального рендера — 64 и выше.

8. Include Mode

Определяет, как рассеянный свет взаимодействует с другими объектами:

  • Only Self — рассеивание внутри объекта (например, уха или пальца).
  • All Objects — эффект может распространяться между объектами (более глобальный SSS, но используется редко).

SHEEN

Секция SHEEN в Redshift Standard Material отвечает за имитацию мягкого рассеянного отражения света, характерного для тканей, бархата, замши, велюра и других ворсистых или микроструктурных поверхностей. Это не обычное отражение, а специфический мягкий блеск под углом.

Вот описание всех параметров:
1. Color

Цвет блеска Sheen.

Он задаёт оттенок мягкого блика, видимого при скользящем свете.

  • Белый — нейтральный блик.
  • Цветной — например, тёплый Sheen для кожи или красноватый — для ткани.

2. Weight

Интенсивность эффекта Sheen.

  • 0 — эффект отключён.
  • 1 — максимально выражен.
  • Часто используются значения 0.1–0.5 для деликатного результата.
  • Хорошо сочетается с диффузным и отражающим слоями.

3. Roughness

Шероховатость Sheen-блика.

  • 0 — блик становится более острым (реже используется).
  • 1 — максимально размытый, мягкий блик (характерен для бархата, замши).
  • Средние значения (0.4–0.8) — дают реалистичный рассеянный эффект.

4. Samples

Количество сэмплов для рендера Sheen.

  • Чем выше значение, тем чище и мягче результат, но дольше рендер.
  • 4–8 — для предпросмотра.
  • 16–32 — для финального рендера без шума.

THIN FILM

Секция THIN FILM в Redshift Standard Material имитирует тонкоплёночную интерференцию света, то есть явление радужных переливов, как на мыльных пузырях, бензиновой плёнке или некоторых полимерных покрытиях. Это не текстура, а физический эффект, основанный на толщине и показателе преломления.

Вот описание параметров:
1. IOR (Index of Refraction)

Индекс преломления тонкой плёнки.

  • Определяет, как сильно свет будет преломляться внутри плёнки, что влияет на характер переливов.
  • Стандартное значение — 1.3–1.6, в зависимости от материала:
  • Вода: 1.33
  • Пластик/масла: 1.4–1.5
  • Более высокое значение даёт более выраженные цветовые полосы.

2. Thickness

Толщина тонкой плёнки (в нанометрах).

  • Типичный диапазон: 100–1000.
  • Небольшие значения (100–300) дают нежные сине-зелёные переливы.
  • Большие значения (700+) дают яркие фиолетово-красные переливы.
  • Это ключевой параметр для управления цветом и характером интерференции.

💡 Как использовать:

  • Имитация мыльных пузырей, бензиновых разводов, антибликовых покрытий, оптических линз.
  • Можно анимировать толщину для создания динамических переливов.

COAT

Секция COAT в Redshift Standard Material добавляет внешний прозрачный слой, который имитирует лакированную поверхность, как на автомобиле, деревянной мебели, полимерных покрытиях и т.п. Это отдельный отражающий слой, независимый от основного Reflection.

Вот описание всех параметров:
1. Color

Цвет отражения Coat-слоя.

  • По умолчанию — белый (нейтральный отражающий слой).
  • Можно задать цветной лак (например, тёплый золотистый или красноватый блеск).
  • Особенно актуально, если нижний материал контрастный.

2. Weight

Интенсивность лакированного слоя.

  • 0 — Coat отключён.
  • 1 — максимально выраженный блеск поверх материала.
  • Обычно используют 0.2–0.5, чтобы не перекрывать отражения основного материала.

3. Roughness

Шероховатость лакированного слоя.

  • 0 — идеально гладкий лак, зеркальный блеск.
  • 1 — полностью рассеянный (матовый лак, soft-touch пластик).
  • Отлично работает в сочетании с Reflection: например, матовая основа + глянцевый лак.

4. IOR (Index of Refraction)

Индекс преломления лака.

  • Управляет интенсивностью отражений под углом (эффект Френеля).
  • Типичные значения:
  • 1.4–1.6 — полимеры, лаки
  • >2 — для сильно бликующих поверхностей
  • Чем выше IOR, тем сильнее отражения по краям объекта.

5. Anisotropy

Анизотропия блика Coat.

  • 0 — равномерное отражение.
  • >0 или <0 — блик вытягивается по определённому направлению (как на CD-диске или полированных металлах).
  • Используется для направленных лаков или финишных покрытий.

6. Rotation

Поворот направления анизотропии.

  • Работает только при Anisotropy ≠ 0.
  • Задаёт угол вытяжки блика (в градусах).

7. Samples

Количество сэмплов для Coat-отражения.

  • Чем выше, тем меньше шума и чище блики.
  • 8–16 — обычно достаточно.
  • Увеличивается при финальном рендере или если Roughness > 0.2.

8. Bump Map

Карта рельефа только для лака, не влияет на базовую поверхность.

  • Позволяет создать царапины, текстуру, шероховатость на лаке, не затрагивая основной материал.
  • Очень полезно для реализма (например, потёртый автомобильный лак или текстурный пластик).

💡 Примеры использования:

  • Лакированное дерево
  • Автомобильная краска
  • Глянцевые упаковки
  • Защитные полимерные плёнки

EMISSION

Секция EMISSION в Redshift Standard Material делает материал самосветящимся — т.е. он начинает излучать свет сам по себе, как лампа, экран, неон, огонь или лава. Это не освещение сцены (как от светильника), а визуальное свечение в шейдере.

Вот параметры:
1. Color

Цвет свечения.

  • Это цвет, который будет "излучать" объект.
  • Например:
  • синий — холодное неоновое свечение;
  • оранжевый — тёплое, как от лампы;
  • белый — нейтральное свечение.
  • Часто используется с градиентами или noise-текстурами, чтобы свечение было неоднородным.

2. Weight

Интенсивность свечения (яркость).

  • 0 — свечение отключено.
  • 1 — нормальная яркость.
  • Можно задать значения выше 1 (например, 5–10), если хочешь, чтобы свечение «перебивало» освещение сцены (например, экран в темноте).

🔥 Советы:

  • Чтобы объект действительно освещал сцену, подключи его к Redshift Light Material вместо обычного RS Material.
  • Для имитации glow-эффекта (светорассеяния) — используй Bloom + Glow в рендере или добавь эффект в After Effects.
  • Если хочешь контролировать, чтобы свечение не влияло на отражения или GI, используй вкладку Ray Contribution.

GEOMETRY

Секция GEOMETRY в Redshift Standard Material управляет особенностями геометрии материала — прозрачностью, толщиной, текстурой поверхности и взаимодействием с другими слоями. Вот подробное описание каждого параметра:
1. Opacity

Прозрачность материала — управляет, насколько объект видим в сцене.

  • Значение от 0 (полностью прозрачный) до 1 (полностью непрозрачный).
  • Можно использовать чёрно-белую текстуру или альфа-карту, чтобы делать вырезы, дырки, стеклянные узоры и т.п.
  • Прозрачность работает поверх всех других слоёв (включая цвет, reflection, emission и т.д.).

Если хочешь, чтобы объект не просто был визуально прозрачным, но и не отбрасывал тени — нужно также настроить Shadow opacity или использовать Ray Contribution.

2. Thin Walled

Указывает, имеет ли объект толщину.

  • Off (выключено) — объект считается объёмным, со внутренним и внешним материалом. Используется, например, для жидкости в стакане.
  • On (включено) — тонкая оболочка, без внутреннего объёма. Подходит для мыльных пузырей, пластиковых обёрток, листьев, шкурок и т.п.

При включении Thin Walled — Transmission и SSS ведут себя иначе: не рассчитывается глубина, только проход света через поверхность.

3. Bump Map

Карта рельефа, влияющая на нормали поверхности (визуальный объём, не изменяя геометрию).

  • Принимает текстуру или процедурную карту.
  • Используется для имитации:
  • Мелкой текстуры ткани, кожи, пластика
  • Царапин, вмятин
  • Структуры без тяжёлого displacement
  • Можно отдельно использовать Bump Map в этом слоте, если другие слои не нуждаются в рельефе.

4. Overall Tint

Цветовая тонировка всего материала.

  • Множитель (умножается на итоговый результат шейдера).
  • Может использоваться как глобальный эффект для тонировки всех слоёв (цвета, отражения, свечения и т.п.).
  • Чёрный = всё гасится, белый = без изменений.

Хорошо работает для анимаций появления/затухания или мягкой цветовой стилизации сцены.

5. Affects Emission

Влияет ли Opacity на Emission (свечение).

  • On — если материал становится прозрачным, Emission тоже исчезает.
  • Off — материал может быть визуально прозрачным, но свечение остаётся видно (например, светящийся туман или стекло с неоном внутри).

⚠️ По умолчанию On, но часто отключают для эффекта "светящегося сквозь прозрачность".